Eksport zapisuje całą drużynę (mechy, pojazdy, cele misji) do pliku .json na Twoim komputerze. Import wczytuje ją z powrotem i DODAJE do obecnej drużyny — wszystko jest walidowane przy wczytywaniu, więc uszkodzony lub ręcznie zmodyfikowany plik zostanie bezpiecznie odrzucony zamiast wywrócić aplikację.
EKSPERYMENTALNE: wczytuje PDF „Master Unit List - Forces” wyeksportowany z MUL Alpha Strike Force Builder lub Total Warfare Force Builder — nazwę i klasę (z tonażu). Rola i pozostałe cechy nie są odczytywane automatycznie — uzupełnij je poniżej i zatwierdź, żeby dodać drużynę.
PODGLĄD IMPORTU PDF — uzupełnij i zatwierdź
Nazwa
Klasa
Rola
Broń wręcz
Silniki skokowe
OV
IF
TAG
Nic z tej listy nie trafia do drużyny, dopóki nie klikniesz Zatwierdź. Eksport zapisuje listę w takim stanie, w jakim jest (z uzupełnionymi danymi) do .json — użyjesz jej przy zwykłym imporcie JSON następnym razem, bez ponownego przetwarzania PDF-a.
Zaawansowana inicjatywa (Unequal Number of Units)
Oficjalna zasada Alpha Strike dla drużyn o różnej liczebności: strona z większą liczbą jednostek musi w odpowiednich momentach aktywować po kilka naraz, żeby obie strony skończyły fazę ruchu mniej więcej jednocześnie. Po włączeniu uzupełnij liczbę jednostek gracza i zaznacz, kto wygrał inicjatywę, w zakładce INICJATYWA przed rzutem — zakładka RUCH pokaże wtedy sekwencję aktywacji i będzie śledzić postęp.
MECHY W DRUŻYNIE
Nazwa
Klasa / rola
Status
Żaden mech nie został jeszcze dodany.
CELE MISJI (opcjonalne)
Zdefiniuj możliwe cele misji realizowanych przez HexBoty.
Cel
Typ
Brak celów misji — drużyna walczy bez celów priorytetowych.
POJAZDY (opcjonalne)
Osobna drużyna pojazdów (nie mechy). Domyślnie zawsze poruszają się jako pierwsze, z własną kolejnością inicjatywy — włącz przełącznik poniżej, żeby zamiast tego losowały inicjatywę razem z mechami.
Emplacement (wieżyczka) nie wykonuje fazy ruchu — tylko fazę strzału.
Nazwa
Klasa / typ
Status
Żaden pojazd nie został jeszcze dodany.
ZAAWANSOWANA INICJATYWA — UNEQUAL NUMBER OF UNITS
Uzupełnij pola powyżej, aby wyliczyć sekwencję aktywacji.
KOLEJNOŚĆ RUCHU
Każda jednostka rzuca 2k6, aby ustalić kolejność ruchu w tej turze.
Jeszcze nie wylosowano.
Pamiętaj, że HexBoty zawsze starają się stać frontem do największej ilości wrogów.
Jeszcze nie wygenerowano rozkazu.
Potrzebne dodatkowe rozkazy?
Jeszcze nie wygenerowano rozkazu.
Potrzebne dodatkowe rozkazy?
Pamiętaj o sprawdzeniu Overheat oraz o oznaczeniu jednostki jako Crippled po poważnych uszkodzeniach.
PRZEWAGA W TEJ TURZE
Ma wpływ na losowanie rozkazów.
ZAAWANSOWANA INICJATYWA — STRATY GRACZA
Ta liczba zostanie odjęta od liczby jednostek gracza w zakładce INICJATYWA na następną turę.
STATUS JEDNOSTEK
Nazwa
Crippled
Zniszczony
DZIENNIK TUR
Żadna tura nie została jeszcze zakończona.
DODATKI SCENERII
Opcjonalne dodatkowe narzędzia, włączane tutaj, szybko dostępne z odpowiedniej zakładki fazy.
Pola minowe
Uproszczona zasada pól minowych dla Alpha Strike — zachowuje klimat Classic, nie spowalniając gry. Zdefiniuj jedno lub więcej pól, każde z własnym typem; po włączeniu na zakładce RUCH pojawi się przycisk 💣 Pola minowe do ich obsługi na żądanie. Wystarczy ułożyć fizyczne znaczniki na polu bitwy i skonfigurować je tutaj, w Dodatkach scenerii, aby cieszyć się tym urozmaiconym elementem pola bitwy.
Typ
Test
Efekt
Standard
2D6, 8+
1 Obrażenie
Ciężkie pole minowe
2D6, 7+
2 Obrażenia
Inferno
2D6, 8+
+2 Ciepła (jeśli używasz zasad ciepła)
EMP
2D6, 8+
Jednostka nie może używać SUA wymagających elektroniki w następnej turze
Vibrabomb
Aktywowane przez jednostki o Size równym progowi pola (1–4) lub większym
2 Obrażenia
'Wygeneruj pola' pozwala samodzielnie ustawić typ każdego pola. 'Losowe pola' ukrywa typ każdego pola aż do jego odsłonięcia w zakładce RUCH — dla prawdziwej niespodzianki.
Density (1–5) is how many times a field can detonate. Each successful detonation drops it by 1; at 0 the field is exhausted — remove its marker from the battlefield.
SKONFIGUROWANE POLA
✔ Zapisano
Warunki pola walki
Zestaw autorskich, własnych warunków pola walki, dostosowanych do mechaniki Alpha Strike (jeden łączny modyfikator do trafienia, Ruch w calach, TMM) — nie jest to odwzorowanie żadnej oficjalnej tabeli pogodowej. Wybierz jeden ręcznie albo wylosuj go rzutem 2K6. Po zatwierdzeniu jego nazwa pojawia się jako klikalny baner na zakładkach RUCH i WALKA; kliknięcie w niego ponownie pokazuje przypomnienie dokładnych zasad. Czysto opcjonalne urozmaicenie rozgrywki.
Wynik dla tej jednostki został już wygenerowany w tej turze. Czy chcesz powtórzyć generowanie?
ROZKAZ NIE ZOSTAŁ WYGENEROWANY
Rozkaz dla tej jednostki nie został wygenerowany. Czy chcesz go pominąć?
DOŁĄCZ DO SPOŁECZNOŚCI
Podoba Ci się dotychczasowa rozgrywka? Istnieje grupa na Facebooku, na której publikowane są informacje o zmianach oraz prowadzona jest dyskusja nad rozwojem aplikacji i wszystkim powiązanym z naszym hobby, jakim jest BattleTech.
Losy tego projektu leżą w Twoich rękach. HexBots powstaje w wolnym czasie, bez żadnego finansowania — jeśli te rozkazy ułatwiają Ci grę solo, rozważ postawienie nam kawy. Każde wsparcie, nawet najmniejsze, realnie pomaga nam utrzymać projekt przy życiu i rozwijać go dalej.
🏆 ZWYCIĘSTWO
Gratulacje, udało Ci się wyeliminować drużynę HexBots. Gra skończona.
Jeśli HexBots umilił Ci samotną rozgrywkę, rozważ wsparcie projektu:
INSTRUKCJA UŻYCIA
Wszelkie decyzje HexBotów podejmujesz ty jako gracz. ⚠ Zastrzeżenie: zaleca się zdrowy rozsądek w używaniu wygenerowanych wskazówek — traktuj je jako inspirację, nie sztywny rozkaz. Najważniejsza jest epicka zabawa, a nie idealne trzymanie się losowego wyniku.
Przygotowanie (zakładki DRUŻYNA i INICJATYWA)
DRUŻYNA: dodaj mechy (klasa, opcjonalnie rola, silniki skokowe, broń do walki wręcz, Overheat, ostrzał pośredni IF, TAG) oraz opcjonalnie pojazdy i cele misji.
Możesz też zaimportować mechy z pliku PDF wyeksportowanego z MUL Force Builder zamiast dodawać je ręcznie — patrz temat „Import z MUL”.
Przejdź do INICJATYWA i wciśnij przycisk losowania — ustala kolejność działania jednostek w tej turze i przenosi od razu do RUCH. Domyślnie pojazdy zawsze działają przed mechami; zaznacz „Losuj inicjatywę pojazdów razem z mechami” w DRUŻYNA → POJAZDY, żeby zamiast tego trafiały do wspólnej kolejności z mechami.
Ruch (dla każdej jednostki, w wylosowanej kolejności)
Ustaw pasmo dystansu do najbliższego/istotnego wroga oraz czy ten wróg już się poruszył w tej turze.
Jeśli ta jednostka jest oznaczona jako Crippled w PODSUMOWANIU, automatycznie dostaje jeden rozkaz zmierzania do najbliższej krawędzi w celu opuszczenia pola walki — bez osobnego checkboxa tutaj.
Jeśli są zdefiniowane cele misji, zaznacz, które są nadal istotne dla TEJ jednostki w tej turze.
Wciśnij URUCHOM RUCH. Wynik jest ukryty, dopóki go nie wciśniesz — nie ma podglądania nieaktualnego rozkazu z poprzedniej jednostki.
Wykonaj pierwszy punkt, który da się faktycznie zrealizować na macie i postaraj się, jeśli to możliwe, realizować kolejne następnie; jeśli się nie da, przejdź do kolejnego.
Następny przechodzi do kolejnej jednostki; po ostatniej automatycznie przełącza do WALKA.
Walka (po ruchu wszystkich jednostek)
Ustaw pasmo ostrzału (Krótki/Średni/Daleki/Poza zasięgiem) do najbliższego widocznego celu. Strzał jest realizowany w najbliższy cel; jeśli w danym paśmie jest ich wiele, priorytet określają wytyczne z rozkazu, sprawdzane po kolei — jeśli pierwsza nie pozwala wybrać jednego celu, przejdź do kolejnej, a jeśli żadna nie pozwala go określić, skorzystaj z Decyzji dowódcy.
Na krótkim dystansie możesz rozważyć atak fizyczny zamiast/obok ostrzału.
Wciśnij URUCHOM WALKĘ i zrealizuj pierwszy pasujący punkt, tak samo jak przy ruchu.
Następny po ostatniej strzelającej jednostce przenosi do PODSUMOWANIA.
Podsumowanie tury
Zaznacz, kto miał przewagę w tej turze (ma wpływ na losowanie rozkazów).
Dla każdej jednostki zaznacz Crippled i/lub Zniszczony, jeśli dotyczy. Jeśli jednostka Crippled faktycznie opuściła w tej turze pole walki, oznacz ją dodatkowo jako Zniszczoną.
Zatwierdź — wracasz do INICJATYWY i cykl się powtarza.
Dodatkowo
Jeśli żadna z wygenerowanych opcji nie pozwala wybrać kierunku lub celu, skorzystaj z przycisku „🧍 Decyzja dowódcy” pod wynikiem — podsuwa on kilka nowych, niewykorzystanych kryteriów.
W DRUŻYNIE możesz wyeksportować całą drużynę (mechy, pojazdy, cele misji) do pliku .json i zaimportować ją później.
Mech z zaznaczonym TAG zawsze dostaje w WALCE dodatkowy rozkaz namierzenia celu, jeśli to możliwe. Gdy to nastąpi, zaznacz w WALCE checkbox „Inny HexBot namierzył cel (TAG) w tej turze” — jednostki z zaznaczonym IF dostaną wtedy dodatkowy rozkaz wykorzystania ataku IF.
Krótki słowniczek pojęć, które powtarzają się w generowanych rozkazach.
TMM
Target Movement Modifier — im więcej jednostka poruszyła się w tej turze, tym trudniej ją trafić. To podstawowa statystyka obronna w Alpha Strike.
Overheat (OV)
Opcjonalny dodatkowy bonus do obrażeń kosztem ryzyka przegrzania — proponowany tylko jednostkom oznaczonym jako „ma wartość OV”.
Osłona częściowa
Teren dający korzyść obronną, wciąż pozwalając na oddanie strzału — dostępna dla każdej jednostki.
Osłona całkowita
Całkowicie zrywa linię wzroku wroga — pojawia się tylko dla lekkich mechów na średnim/dalekim dystansie.
Las
Osobny modyfikator terenowy, niezależny od osłony częściowej/całkowitej.
Sprint
Rozkaz ruchu maksymalizujący pokonywany dystans kosztem braku możliwości strzału w tej turze — pojawia się tylko na dalekim dystansie.
PV
Point Value — statystyka wartości/balansu, używana jako jedno z kryteriów wyboru celu (np. „najbardziej wartościowy”).
Pasma dystansu
Bliski/Średni/Daleki (ruch) lub Krótki/Średni/Daleki/Poza zasięgiem (strzał) — w calach, oznaczane na formularzach RUCH/WALKA jako przyciski.
Pasmo ataku
Pasmo dystansu (Krótki/Średni/Daleki) wybrane na formularzu WALKA — dotyczy wszystkich wrogów znajdujących się w danym przedziale, nie jednego konkretnego celu.
Atak fizyczny / Taran / DFA
Trzy opcje walki wręcz na krótkim dystansie — zwykły atak fizyczny nie wymaga ruchu, Taran wymaga ruchu w kontakt, DFA wymaga silników skokowych.
TAG / IF (cechy jednostki)
Ustawiane per mech przy dodawaniu do drużyny. Jednostka z TAG zawsze dostaje w WALCE dodatkowy rozkaz namierzenia celu, jeśli to możliwe; lekki mech z TAG może też czasem dostać zamiast tego rozkaz namierzenia w RUCH. Gdy cel zostanie namierzony (zaznacz checkbox w WALCE), jednostki z IF dostają dodatkowy rozkaz wykorzystania ataku IF.
Cel misji dla tej jednostki
Lista per jednostka, per tura, decydująca, czy dany cel jest w ogóle rozpatrywany przez tę jednostkę w tej turze.
Nadrzędny cel ataku
Pokazywany jako czerwony badge w WALCE — cel misji „polowanie na dowódcę” wygrywający priorytet nad zwykłą tabelą wyboru celu.
Emplacement
Nieruchoma wieżyczka (lekka/średnia/ciężka) — całkowicie pomijana w RUCH, występuje tylko w WALCE.
Crippled
Status ustawiany w PODSUMOWANIU dla poważnie uszkodzonej jednostki — automatycznie wywołuje też kontrolę morale przy jej kolejnym rozkazie ruchu.
JJ / MW / OV / IF / TAG
Odznaki widoczne przy mechu w tabeli DRUŻYNA dla opcji zaznaczonych przy dodawaniu: silniki skokowe (JJ), broń do walki wręcz (MW), Overheat (OV), ostrzał pośredni (IF), TAG.
Krótka charakterystyka każdej klasy, roli i typu pojazdu.
Klasy mechów (wg tonażu)
Lekki (20–35t)
Zwinny oportunista — krąży i szuka słabych punktów zamiast wymieniać ciosy na wprost.
Średni (40–55t)
Wszechstronny żołnierz — radzi sobie w każdej sytuacji, ale w niczym nie jest mistrzem.
Ciężki (60–75t)
Solidny, agresywny wojownik — nie boi się zbliżenia i walki wręcz.
Szturmowy (80–100t)
Nieugięty kolos — rzadko się cofa, chętnie idzie w zwarcie.
Role mechów
Brak
Zachowuje się zgodnie z instynktem swojej klasy, bez dodatkowej specjalizacji.
Skirmisher
Niespokojny manewrowiec — woli krążyć i dobijać rannych.
Brawler
Prostolinijny twardziel — idzie prosto na najbliższego wroga.
Juggernaut
Bezkompromisowy taran — nigdy się nie wycofuje, niezależnie od uszkodzeń.
Sniper
Cierpliwy strzelec — woli trzymać dystans i dobrą pozycję.
Nieprzewidywalny — raz gra jak snajper, raz jak skirmisher.
Fire Support
Waha się między precyzyjnym wsparciem z dystansu a bezwzględnym naporem.
Klasy pojazdów
Gąsienicowy / Kołowy
Solidny, ostrożny pojazd — trzyma się osłon i unika wody.
Hover
Lekceważy przeszkody wodne, nie pokona lasu — częściej niż inne pojazdy dąży do okrążenia.
VTOL
Krucha, nerwowa maszyna latająca, która przeżywa dzięki ruchowi — również częściej dąży do okrążenia.
Piechota
Słaba liczebnie, ale wytrwała jednostka wspierająca — czasem zaskakująco mobilna (Motorized/Jump).
Battle Armor
Twarda, skacząca piechota — jedna z niewielu jednostek zdolnych do walki wręcz.
Emplacement (wieżyczka lekka/średnia/ciężka)
Nieruchoma wieżyczka — brak fazy ruchu w ogóle, tylko czeka i strzela.
Pojazdy mają własną kolejność inicjatywy i domyślnie zawsze działają przed mechami. W DRUŻYNA → POJAZDY możesz włączyć przełącznik, żeby zamiast tego losowały wspólną kolejność inicjatywy razem z mechami.
Jak cele misji faktycznie wyglądają przy stole.
Ustawienie scenariusza
Załóżmy, że przeciwnik musi zabezpieczyć budynek łączności. W DRUŻYNIE dodaj go jako cel misji — nadaj nazwę i wybierz typ (budynek, skanowanie, dowódca, inny).
Kontrola per jednostka, per tura
Gdy cel jest zdefiniowany, każda jednostka pokazuje listę w RUCH/WALKA — odznacz cel dla jednostki, która realnie nie może go w tej turze dosięgnąć. Nic nie znika na stałe, po prostu jest pomijany dla tej jednostki w tej turze; lista resetuje się do „wszystkie aktywne” na początku każdej tury.
Dlaczego nie każda jednostka co turę goni za celem
Nawet gdy cel jest aktywny i osiągalny, jednostka czasem i tak dostaje zwykły rozkaz bojowy. To celowe — uwaga pilota jest podzielona między rozkazami a bieżącą walką, dzięki czemu pole bitwy nie sprawia wrażenia, że każda jednostka robotycznie pędzi do tego samego znacznika co turę.
Cztery typy celów
Budynek — rozkazy ruchu kierują jednostki w jego stronę, rozkazy strzału celują w niego po wejściu w zasięg.
Skanowanie — zaangażowana jednostka wystarczająco blisko wstrzymuje ogień i skanuje zamiast atakować.
Dowódca — oznacza jedną jednostkę wroga jako priorytetowy cel zarówno ruchu, jak i strzału (czerwony badge w WALCE).
Inny — wszystko poza powyższymi; faza celu (ruchowa czy ogniowa) jest wyprowadzana automatycznie z jego typu.
Jak wczytać drużynę zbudowaną już w MUL, zamiast wpisywać ją ręcznie.
Co odczytuje
W DRUŻYNIE, w sekcji „Eksport / Import drużyny”, użyj „Importuj mechy z kart PDF (MUL)” i wskaż plik PDF „Master Unit List - Forces” wyeksportowany z MUL Alpha Strike Force Builder lub Total Warfare Force Builder. Odczytuje nazwę i klasę (z tonażu) każdego mecha ze strony z tabelą w PDF.
Co uzupełniasz sam
Rola, silniki skokowe, broń do walki wręcz i Overheat nie są odczytywane z PDF-a — pojawia się lista podglądu z tymi polami do edycji dla każdego zaimportowanego mecha. Na tym etapie nic jeszcze nie trafia do drużyny.
Zatwierdzanie i ponowne użycie
Wciśnij „✔ Zatwierdź”, żeby faktycznie dodać uzupełnioną listę do drużyny. Albo najpierw wciśnij „⬇ Eksportuj tę listę do .json”, żeby zapisać swoją pracę jako zwykły plik drużyny — następnym razem użyjesz zwykłego importu JSON zamiast ponownego przetwarzania PDF-a.
Eksperymentalne: odczytywane są tylko BattleMechy, a nietypowe eksporty PDF mogą się nie sparsować poprawnie — zawsze sprawdź zaimportowaną listę przed zatwierdzeniem.
Brak widocznych wrogów lub celów
Przy rozstawieniu na raty lub pierwszym ruchu przed kontaktem po prostu wybierz najdalsze pasmo dystansu, tak jakby wróg był na przeciwległej krawędzi mapy. Dodatkowe rozkazy (osłona, linie strzału) i tak mają zastosowanie po drodze.
Czy trzeba potwierdzać za każdym razem, gdy ponownie generuję rozkaz?
Tylko jeśli ta jednostka ma już wygenerowany wynik w tej turze — pojawia się wtedy okienko z potwierdzeniem. Pierwsze generowanie w danej turze uruchamia się od razu, bez potwierdzenia.
Dlaczego jednostki brakuje w zakładce RUCH?
Emplacementy (wieżyczki) nie mają w ogóle fazy ruchu — są całkowicie pomijane w RUCH i pojawiają się tylko w WALCE.
A growing set of optional scenario tools, configured in the DODATKI SCENERII tab and reached quickly from the relevant phase tab while playing. The first tool available is Minefields — a simplified rule kept fast on purpose, so it doesn't slow Alpha Strike down.
Konfiguracja pola minowego
Tick 'Enable the minefields tool', pick how many fields you need and whether they're labeled with letters (A, B, C…) or numbers (1, 2, 3…), then press 'Generate fields'. Each field gets its own type that you set yourself: Standard, Heavy Minefield, Inferno, EMP or Vibrabomb, plus a density (1–5, how many detonations it can take) and, for Vibrabomb, a trigger Size (1–4). A 💣 Minefields button then appears on the RUCH tab so you can resolve any field on demand.
Losowe, ukryte pola dla prawdziwej niespodzianki
Instead of 'Generate fields', press 'Random fields (hidden)'. The same count/labeling settings apply, but this time every field's type is rolled secretly among all five — the DODATKI SCENERII tab only shows the label with a 🔒 lock icon, nothing else. In the 💣 Minefields modal, a hidden field only offers a '🔍 Reveal field' button; once pressed, its true type is shown and the normal action for that type appears.
Pięć typów pól
Standard — 2D6, 8+ triggers 1 Damage. Heavy Minefield — 2D6, 7+ triggers 2 Damage (easier to trigger, hits harder). Inferno — 2D6, 8+ adds +2 Heat if you're using the Heat rules. EMP — 2D6, 8+ and the unit can't use electronics-based SUAs next turn. Vibrabomb — no roll at all; press 'Check' and pick the moving unit's Size (1–4). It triggers, for 2 Damage, only if that Size is equal to or greater than the field's own trigger Size (set by you, or rolled for random/hidden fields) — smaller units simply walk past it.
Gęstość pola i wyczerpanie
Every field also has a density from 1 to 5 — how many detonations it has left. Each time it successfully detonates, density drops by 1; once it reaches 0 the field is exhausted and the app tells you to remove its physical marker from the battlefield.
Warunki pola walki
Opcjonalne urozmaicenie rozgrywki — w pełni autorskie zasady domowe, dostosowane do mechaniki Alpha Strike (jeden łączny modyfikator do trafienia, Ruch w calach, TMM), nie odwzorowanie żadnej oficjalnej tabeli pogodowej. Zaznacz 'Włącz warunki pola walki dla tej gry', a następnie wybierz warunek samodzielnie z listy albo naciśnij 'Wylosuj warunek (2K6)' (losowanie odbywa się po stronie serwera), po czym naciśnij 'Zatwierdź i zapisz warunek'. Jego nazwa pojawi się wtedy jako klikalny baner na zakładkach RUCH i WALKA do końca gry — kliknij baner w dowolnym momencie, by ponownie zobaczyć przypomnienie dokładnych zasad. To czysto opcjonalny element klimatu/trudności — pomiń go całkowicie, jeśli wolisz prostszą rozgrywkę.
Warunek
Efekt
🌤️ Cisza przed burzą
Brak modyfikatorów — warunki neutralne.
🌫️ Zasnute niebo
+1 do trafienia na dystansie Long. Ruch −2".
🌧️ Nawałnica
+1 do trafienia na każdym dystansie. Ruch −2"; otwarty teren może zamienić się w Rough Terrain po kilku turach.
⚡ Burza Jonowa
Jednostki z bronią ENE dostają +1 do trafienia na dystansie Close i Medium (Long bez zmian).
☀️☀️ Dwa Słońca
Cel w promieniu 2" od struktury/budynku dolicza dodatkowe +1 do własnego TMM.
O HEXBOTS
HexBots Alpha Strike to niezależne, fanowskie narzędzie do gry solo w BattleTech: Alpha Strike — pomaga sterować przeciwnikami przy stole, gdy grasz sam przeciwko automatowi zamiast drugiego gracza.
To narzędzie siostrzane do klasycznej wersji HexBots dla BattleTech, dostosowane do własnych zasad Alpha Strike (cale, TMM, Overheat, pasma dystansu), a nie prosty przeskórowany port.
Generowane rozkazy są jedynie sugestią — najważniejsza jest dobra zabawa.
COOKIES I PRYWATNOŚĆ
HexBots Alpha Strike nie używa plików cookie.
Cała gra działa wyłącznie w pamięci przeglądarki (JavaScript) — nie korzysta z localStorage, sessionStorage ani plików cookie. Po odświeżeniu lub zamknięciu karty wszystkie dane (drużyna, cele misji, stan tury) są tracone.
Funkcja importu PDF z MUL wczytuje przy pierwszym użyciu skrypt z zewnętrznego CDN (cdnjs.cloudflare.com, biblioteka pdf.js) — to zapytanie podlega własnej polityce prywatności Cloudflare, niezależnej od tej aplikacji.
Serwer, na którym umieszczony jest ten plik, może zapisywać standardowe logi dostępu (adres IP, znacznik czasu) zgodnie z konfiguracją hostingu — dotyczy to każdej strony internetowej i nie jest specyficzne dla HexBots.